Движок и правила
Страница 1 из 1
Движок и правила
Основные атрибуты
Помимо боевых параметров влияте на прокидки НВПшек. Если в нвп указана харизма и мудрость, то считайте их интеллектом. Так же, практически заменяют ДДшные спасброски.
Боевые параметры
Необходимы для расчета боев. Очень близки к ВХ40К.
Небоевые профессии
Выбираются как в ДД, откидываются чеком на профильный атрибут с положеными бонусами/штрафами.
Так как чек у нас кидаеться на д6, то прокидываться будет полегче и каждый лишний слот в профессии даст значительный бонус к прокидке.
Персонажи при генережке имеют слотов в кол-ве = "Интеллект". Вор, следопыт, жрец и колдун получают бонус +2, маг получают бонус +3. Далее, один слот будет стоить 1 плюшку. Считается, что все чары тифлинги и гитцерай, а также жрец-человек знают общий язык нижних миров, но читать-писать не умеют. Человек-колдун или человек-маг знает общий язык одного из миров прайма. Если вы хотите дать персонажу знание других языков, то за каждый язык потратьте нвп слот.
Заметка от ДМа: у партии будет возможность приобрести земельные владения на различных планах и даже захватить один из пределов(слоев) Бездны. Так что подходите ответственно к выбору профессий.
Под спойлером список НВП
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Боевая система скопипизженна из вахи и заапгрейжена соглано БТшному фэн-шуй.
Боевой раунд состоит из:
-Фаза инициативы
Обе стороны кидают 2д6, выигрывает сторона с большим показателем.
Юниты победившей стороны могут ходить в начале или после противника по желанию. Юниты проигравшей стороны по определению двигаются первыми.
Заявляются используемые в этом раунде предметы и оружие.
Сторона выйгравшая инициативу может напасть в ближнем бою на противника первой.
-Фаза движения
Все юниты передвигаются на норму движения или совершают действия с меткой «ФД».
Нормы движения привязаны к размеру юнита и измеряются в единицах. Одна еденица = дюйму или 2,5см.
Зависимость нормы от размера.
Малый: 3 ед
Нормальный: 4 ед
Большой: 5 ед
Огромный: 6 ед
Передвижение по трудному ландшафту происходит с половиной нормы.
По трудному ландшафту нельзя бегать.
Бег.
В фазу движения персонаж может переместиться с двойной нормой, но в фазу стрельбы он не может стрелять, а в фазу ближнего боя не может нападать. Существуют умения повышающие эффективность бега, например – спринт и чардж.
Передвижение в ближнем бою.
Если юнит находиться в базовом контакте с противником, то он может двигаться вокруг его базы, не разрывая контакта и оставаясь связанным в ближнем бою.
Юнит может выйти из ближнего боя двумя способами:
-отступление: юнит перемещается на половину нормы (трудный ландшафт игнорируется). Находящиеся с ним в базовом контакте противники должны кинуть чек инициативы, если результат противника больше или равен результату отступающего, то он может нанести одну атаку отступающему.
-бегство: юнит перемещается как обычно, но все находящиеся с ним в базовом контакте противники наносят ему одну атаку и попадают без прокидки.
Заклинания кастуемые в фазу движения
Если время сотворения указано как ФД 1/2, то эффект от заклинания может наступить по желанию кастера как перед, так и после его перемещения на полнормы. Учтите, что сотворение заклинания в ФД считается полным перемещение, со всеми вытикающими последствиями для стрельбы.
-Фаза стрельбы
Стороны наносят стрелковые атаки. Считается, что атаки наносятся одновременно, если не действуют особые правила или умения.
Модель может стрелять только по одной модели, если не имеет специальных способностей.
Расчет стрелковой атаки
-Проверьте расстояние между моделями, если оно больше максимальной, то выстрел считается проваленным. Если цель «на излете», то к последующему чеку на ТАС примените штраф -1.
-Киньте д6 для чека на ТАС, если результат чека больше или равен проверочному, то стрелковая атака считается успешной. Проверочный результат = 7 - ТАС. Если проверочный результат отрицательный, то за каждое очко менее нуля добавьте +1 к СА или ПБ выстрела на ваш выбор.
-Определите степень ранения. Если СА=<ВН цели, то ранение нанесет 1 урон, если СА СА > ВН цели, то ранение нанесет 2 урона. Если СА вдвое больше ВН цели, то ранение нанесет 3урона, а если втрое, то цель получит смертельную рану. Если СА=0 или меньше, то рана не наносится, но оружием может иметь другой эффект.
-Учтите броню, если ПР = БР цели или меньше, то броня не учитывается. Если больше, то киньте д6 для проверки (считать как в вахе).
-Учтите спасбросок если броня не помогает или цель заведомо не использует ее возможности (чек на БР хуже чем чек за спасбросок).
-Фаза ближнего боя
Сторона выигравшая глобальную инициативу совершает нападение первой и получает +1 к кол-ву атак.
Если модель бежала, то она не может нападать если не владеет особыми умениями.
Если модель стреляла/колдовала, то она не может нападать если не владеет особыми умениями или оружием. Когда может. То должна атаковать модель, по которой стреляла.
Нападающая модель должна войти в базовый контакт с противником и может перемещаться на 1 если не владеет особыми умениями.
Атаковать можно любую модель находящуюся в базовом контакте любым кол-вом атак.
Юниты участвующие в ближнем бою атакуют друг-друга согласно ИНИ, если ИНИ равна, то считается что атаки происходят одновременно.
При чекt на НББ кидается д6 и рассчитывается с учетом НББ цели. При равных НББ необходимо кинуть 4+, если НББ больше чем у цели, то 3+ если НББ меньше чем у цели в 2 и более раз то попадание происходит с 5+.
Ранение. Броня и спасбросок рассчитывает по аналогии со стрельбой.
Помимо боевых параметров влияте на прокидки НВПшек. Если в нвп указана харизма и мудрость, то считайте их интеллектом. Так же, практически заменяют ДДшные спасброски.
- Спойлер:
- СИЛА – влияет на урон, наносимый в ближнем бою. Способность носить доспехи и оружие, некоторые прокидки и умения. Общую максимальную нагрузку (сила*10)
ЛОВКОСТЬ – влияет на точность атак в ближнем бою и точность метания, некоторые прокидки и умения.
ВЫНОСЛИВОСТЬ – влияет на степень полученного ранения и кол-во хитпоинтов. Влияет на некоторые прокидки и умения.
ВОСПРИЯТИЕ – влияет на точность стрелковых атак, обнаружение, некоторые прокидки и умения.
ИНТЕЛЛЕКТ – влияет на инициативу в ближнем бою, магию, некоторые прокидки и умения.
Боевые параметры
Необходимы для расчета боев. Очень близки к ВХ40К.
- Спойлер:
- СА – сила атаки, влияет на степень наносимых ран
= 1+1 за каждые три очка в «силе» + сила оружия + бонусы/штрафы
НББ – навык ближнего боя (метания)
= 1+1 за каждые 3 очка ловкости + мод.оружия + бонусы/штрафы
ТАС – точность стрелковой атаки
=1+1 за каждые три очка восприятия + мод.оружия +бонусы/штрафы
КА – кол-во атак в ближнем бою
= 1 + 1 за второе оружие или если атака без оружия + бонусы/штрафы
ВН – выносливость, влияет на степень получаемых ран
= «выносливость»
ХП – хитпоинты, при хп=0 персонаж выбыл из боя.
= 1+1 за каждые 3 очка «выносливости» + бонусы/штрафы
ИНИ – инициатива в ближнем бою
= «интеллект» + мод.оружия + бонусы/штрафы
БР – броня
ПР – пробой брони
= мод оружия +1 за каждое очко в «силе» больше 4-х
СБ – спасбросок
спасброски можно разделить на инстенктивные, магические, за укрытия. Их можно использовать вместо брони (а иногда и вместе) или когда броня не помогает.
Небоевые профессии
Выбираются как в ДД, откидываются чеком на профильный атрибут с положеными бонусами/штрафами.
Так как чек у нас кидаеться на д6, то прокидываться будет полегче и каждый лишний слот в профессии даст значительный бонус к прокидке.
Персонажи при генережке имеют слотов в кол-ве = "Интеллект". Вор, следопыт, жрец и колдун получают бонус +2, маг получают бонус +3. Далее, один слот будет стоить 1 плюшку. Считается, что все чары тифлинги и гитцерай, а также жрец-человек знают общий язык нижних миров, но читать-писать не умеют. Человек-колдун или человек-маг знает общий язык одного из миров прайма. Если вы хотите дать персонажу знание других языков, то за каждый язык потратьте нвп слот.
Заметка от ДМа: у партии будет возможность приобрести земельные владения на различных планах и даже захватить один из пределов(слоев) Бездны. Так что подходите ответственно к выбору профессий.
Под спойлером список НВП
- Спойлер:
- │ОБЩЕЕ │Цена в│Проверка по│Модификатор│
│Профессии │слотах│параметру │к проверке │
├──────────────────────── ───┼──────┼───────────┼───────────┤
│Артист │1 │Мудрость │ 0 │
│Верховая езда (на летающих)│2 │Мудрость │-2 │
│Верховая езда (на наземных)│1 │Мудрость │+3 │
│Возничий │1 │Мудрость │-1 │
│Геральдика │1 │Интеллект │ 0 │
│Гончар │1 │Подвижность│-2 │
│Добывание огня │1 │Мудрость │-1 │
│Дресировщик │1 │Мудрость │ 0 │
│Использование веревок │1 │Подвижность│ 0 │
│Каменщик │1 │Сила │-2 │
│Кожемяка │1 │Интеллект │ 0 │
│Кузнец │1 │Сила │ 0 │
│Мореход │1 │Подвижность│+1 │
│Певец │1 │Xаризма │ 0 │
│Пивовар │1 │Интеллект │ 0 │
│Плавец │1 │Сила │ 0 │
│Плотник │1 │Сила │ 0 │
│Повар │1 │Интеллект │ 0 │
│Предсказатель погоды │1 │Мудрость │-1 │
│Рыболов │1 │Мудрость │-1 │
│Сапожник │1 │Подвижность│ 0 │
│Танцор │1 │Подвижность│ 0 │
│Ткач │1 │Интеллект │-1 │
│Фермер │1 │Интеллект │ 0 │
│Чувство направления │1 │Мудрость │+1 │
│Шахтер │2 │Мудрость │-3 │
│Швея/портной │1 │Подвижность│-1 │
│Этикет │1 │Xаризма │ 0 │
│Язык, современный │1 │Интеллект │ 0 │
├───────────────────────────┼──────┼───────────┼───────────┤
│ │Цена в│Проверка по│Модификатор│
│СВЯЩЕННИК │слотах│параметру │к проверке │
├───────────────────────────┼──────┼───────────┼───────────┤
│Астролог │2 │Интеллект │ 0 │
│Древняя история │1 │Интеллект │-1 │
│Знание магии │1 │Интеллект │-2 │
│Инженер │2 │Интеллект │-3 │
│Лекарь │2 │Мудрость │-2 │
│Местная история │1 │Xаризма │ 0 │
│Музыкант │1 │Подвижность│-1 │
│Навигатор │1 │Интеллект │-2 │
│Религия │1 │Мудрость │ 0 │
│Травник │2 │Интеллект │-2 │
│Чтение/письменность │1 │Интеллект │+1 │
│Язык, древний │1 │Интеллект │ 0 │
├───────────────────────────┼──────┼───────────┼───────────┤
│ │Цена в│Проверка по│Модификатор│
│ПЛУТ │слотах│параметру │к проверке │
├───────────────────────────┼──────┼───────────┼───────────┤
│Акробат │1 │Подвижность│ 0 │
│Бой в слепую │2 │ - │ - │
│Древняя история │1 │Интеллект │-1 │
│Жонглер │1 │Подвижность│-1 │
│Игрок │1 │Xаризма │ 0 │
│Канатоходец │1 │Подвижность│ 0 │
│Маскировка │1 │Xаризма │-1 │
│Местная история │1 │Xаризма │ 0 │
│Музыкальные инструменты │1 │Подвижность│-1 │
│Обработка самоцветов │2 │Подвижность│-2 │
│Оценщик │1 │Интеллект │ 0 │
│Подделка │1 │Подвижность│-1 │
│Прыжки │1 │Сила │ 0 │
│Установка ловушек │1 │Подвижность│-1 │
│Чревовещатель │1 │Интеллект │-2 │
│Чтение по губам │2 │Интеллект │-2 │
├───────────────────────────┼──────┼───────────┼───────────┤
│ │Цена в│Проверка по│Модификатор│
│ВОИТЕЛЬ │слотах│параметру │к проверке │
├───────────────────────────┼──────┼───────────┼───────────┤
│Альпинист │1 │ - │ - │
│Бегун │1 │Сложение │-6 │
│Бой в слепую │2 │ - │ - │
│Бронник │2 │Интеллект │-2 │
│Выживание │2 │Интеллект │ 0 │
│Выносливость │2 │Сложение │ 0 │
│Знание животных │1 │Интеллект │ 0 │
│Игрок │1 │Xаризма │ 0 │
│Колесничий │1 │Подвижность│+2 │
│Лукодел │1 │Подвижность│-1 │
│Навигация │1 │Интеллект │-2 │
│Оружейник │3 │Интеллект │-3 │
│Охотник │1 │Мудрость │-1 │
│Следопыт │2 │Мудрость │ 0 │
│Установка ловушек │1 │Подвижность│-1 │
├───────────────────────────┼──────┼───────────┼───────────┤
│ │Цена в│Проверка по│Модификатор│
│ВОЛШЕБНИК │слотах│параметру │к проверке │
├───────────────────────────┼──────┼───────────┼───────────┤
│Астролог │2 │Интеллект │ 0 │
│Древняя история │1 │Интеллект │-1 │
│Знание магии │1 │Интеллект │-2 │
│Инженер │2 │Интеллект │-3 │
│Навигация │1 │Интеллект │-2 │
│Обработка самоцветов │2 │Подвижность│-2 │
│Религия │1 │Мудрость │ 0 │
│Травник │2 │Интеллект │-2 │
│Чтение/письменность │1 │Интеллект │+1 │
│Язык, древний │1 │Интеллект │ 0 │
└───────────────────────────┴──────┴───────────┴───────────┘
БОЕВАЯ СИСТЕМА
Боевая система скопипизженна из вахи и заапгрейжена соглано БТшному фэн-шуй.
Боевой раунд состоит из:
-Фаза инициативы
Обе стороны кидают 2д6, выигрывает сторона с большим показателем.
Юниты победившей стороны могут ходить в начале или после противника по желанию. Юниты проигравшей стороны по определению двигаются первыми.
Заявляются используемые в этом раунде предметы и оружие.
Сторона выйгравшая инициативу может напасть в ближнем бою на противника первой.
-Фаза движения
Все юниты передвигаются на норму движения или совершают действия с меткой «ФД».
Нормы движения привязаны к размеру юнита и измеряются в единицах. Одна еденица = дюйму или 2,5см.
Зависимость нормы от размера.
Малый: 3 ед
Нормальный: 4 ед
Большой: 5 ед
Огромный: 6 ед
Передвижение по трудному ландшафту происходит с половиной нормы.
По трудному ландшафту нельзя бегать.
Бег.
В фазу движения персонаж может переместиться с двойной нормой, но в фазу стрельбы он не может стрелять, а в фазу ближнего боя не может нападать. Существуют умения повышающие эффективность бега, например – спринт и чардж.
Передвижение в ближнем бою.
Если юнит находиться в базовом контакте с противником, то он может двигаться вокруг его базы, не разрывая контакта и оставаясь связанным в ближнем бою.
Юнит может выйти из ближнего боя двумя способами:
-отступление: юнит перемещается на половину нормы (трудный ландшафт игнорируется). Находящиеся с ним в базовом контакте противники должны кинуть чек инициативы, если результат противника больше или равен результату отступающего, то он может нанести одну атаку отступающему.
-бегство: юнит перемещается как обычно, но все находящиеся с ним в базовом контакте противники наносят ему одну атаку и попадают без прокидки.
Заклинания кастуемые в фазу движения
Если время сотворения указано как ФД 1/2, то эффект от заклинания может наступить по желанию кастера как перед, так и после его перемещения на полнормы. Учтите, что сотворение заклинания в ФД считается полным перемещение, со всеми вытикающими последствиями для стрельбы.
-Фаза стрельбы
Стороны наносят стрелковые атаки. Считается, что атаки наносятся одновременно, если не действуют особые правила или умения.
Модель может стрелять только по одной модели, если не имеет специальных способностей.
Расчет стрелковой атаки
-Проверьте расстояние между моделями, если оно больше максимальной, то выстрел считается проваленным. Если цель «на излете», то к последующему чеку на ТАС примените штраф -1.
-Киньте д6 для чека на ТАС, если результат чека больше или равен проверочному, то стрелковая атака считается успешной. Проверочный результат = 7 - ТАС. Если проверочный результат отрицательный, то за каждое очко менее нуля добавьте +1 к СА или ПБ выстрела на ваш выбор.
-Определите степень ранения. Если СА=<ВН цели, то ранение нанесет 1 урон, если СА СА > ВН цели, то ранение нанесет 2 урона. Если СА вдвое больше ВН цели, то ранение нанесет 3урона, а если втрое, то цель получит смертельную рану. Если СА=0 или меньше, то рана не наносится, но оружием может иметь другой эффект.
-Учтите броню, если ПР = БР цели или меньше, то броня не учитывается. Если больше, то киньте д6 для проверки (считать как в вахе).
-Учтите спасбросок если броня не помогает или цель заведомо не использует ее возможности (чек на БР хуже чем чек за спасбросок).
-Фаза ближнего боя
Сторона выигравшая глобальную инициативу совершает нападение первой и получает +1 к кол-ву атак.
Если модель бежала, то она не может нападать если не владеет особыми умениями.
Если модель стреляла/колдовала, то она не может нападать если не владеет особыми умениями или оружием. Когда может. То должна атаковать модель, по которой стреляла.
Нападающая модель должна войти в базовый контакт с противником и может перемещаться на 1 если не владеет особыми умениями.
Атаковать можно любую модель находящуюся в базовом контакте любым кол-вом атак.
Юниты участвующие в ближнем бою атакуют друг-друга согласно ИНИ, если ИНИ равна, то считается что атаки происходят одновременно.
При чекt на НББ кидается д6 и рассчитывается с учетом НББ цели. При равных НББ необходимо кинуть 4+, если НББ больше чем у цели, то 3+ если НББ меньше чем у цели в 2 и более раз то попадание происходит с 5+.
Ранение. Броня и спасбросок рассчитывает по аналогии со стрельбой.
4ubays- Сообщения : 790
Дата регистрации : 2011-09-03
Re: Движок и правила
ПЕРКИ
Перки будут сильно дополнятся. Выкладываю по мере накопления.
Боевые, стрельба
Боевые, ближний бой
Боевые, живучесть
Скрытность и обнаружение
Маг и Колдун
Воровские перки
Перки будут сильно дополнятся. Выкладываю по мере накопления.
Боевые, стрельба
- Спойлер:
- Стрелок: 1 плюшка
Класс: общий
Требует: воспр=3
При стрельбе из самострелов +1ТОС
Меткий стрелок: 1 плюшка
Класс: вор, воин, следопыт
Требует: стрелок
При стрельбе из самострелов излет считается оптималом
Снайпер: 1 плюшка
Класс: следопыт
Требует: меткий стрелок, воспр=4
При стрельбе из самострелов если при чеке на ТОС выпадает 6, то броня цели игнорируется.
Лучник: 2 плюшки
Класс: вор, воин, следопыт
Требует: ловкость=3, восприятие =3
+1 к СА и ТОС при стрельбе из луков
Стрельба навесом: 1 плюшка
Класс: следопыт
Требует: лучник
На оптимале со штрафом 1 к ТОС можно игнорировать преграды (и спасброски за них)
Смертельный выстрел: 2 плюшки
Класс: следопыт
Требует: лучник, воспр = 4
На оптимале одна атака наносит смертельное ранение (или 3урона если цель имунна).
Боевые, ближний бой
- Спойлер:
- Амбидекстрия: 2 плюшки.
Класс: общий
Требует: ловкость = 3
Позволяет использовать два оружия. Юнит получает +1 атаку в ближнем бою.
Если оба оружия с эффектом, то перед атаками юнит должен заявить эффекты какого оружия используются. Можно использовать только два оружия одного класса. Но в случае с мечами можно использовать тяжелый+легкий или легкий+кинжал. Используется лучший профиль, но худшая инициатива.
Двурукий стиль: 1 плюшка
Класс: воин, следопыт, вор
Требует: амбидекстрия
Дает бонус 1 к броне при использование двух оружий, как щит, не работает с тяжелыми доспехами.
Танцующий с клинками: 1 плюшка
Класс: воин, следопыт
Требует: двурукий стиль
Дает бонус 1 к СА или НББ на выбор игрока (перед атакой) при использовании двух оружий.
Стальной вихрь: 1 плюшка
Класс: воин
Требуется: танцующий с клинками
Юнит наносит всем находящимся с ним в базовом контакте противниками полное кол-во атак.
Чардж: 1 плюшка
Класс: воин, следопыт
Требует: ловкость =2, сила =2
Если юнит заканчивает передвижение бегом в 1УЕ от противника, то он может нападать на него в фазу ББ. Если у юнита древковое оружие (копье, алебарда итд), то его инициатива будет лучше чем у цели. Если цель в фазу движения двигается от чарджующего, то чарджующий может провести одну атаку в фазу движения свободным действием.
Мастер щита: 2 плюшки
Класс: воин
Требует: сила=3, ловкость=2
Если используется средний или большой щит, то юнит получает бонус 1 к спасброску. Если у него нет спасброска, то он становится равен 5.
Мастер меча: 2 плюшки
Класс: воин
Требует: сила=2, ловкость=2
Если персонаж использует любой меч, то он получает бонус 1ИНИ и 1 НББ.
Это умение не работает, если юнит использует два оружия.
Крушитель: 2 плюшки
Класс: воин
Требует: сила=3
Если персонаж использует любую дубину или топор, то он получает бонус +1 к СА и +1кПБ. Это умение не работает, если юнит использует два оружия.
Бросок копья: 1 плюшка
Класс: воин, следопыт
Требует: сила=3, ловкость =2
Персонаж может метнуть копье (алебарду), которым он вооружен на 3 УЕ вместо нападения в ББ. Рассчитывается как обычная атака копьем. При этом он может сразу достать другое оружие (если оно у него имеется) и далее в этой фазе не может нападать.
Мастер копья: 2 плюшки
Класс: воин, следопыт
Требуется: ловкость=3
Если персонаж использует копье(алебарду), то он получает бонус 1 к НББ и может атаковать сквозь ряды противников/союзников на 1,5УЕ (не надо входить в базовый контакт), но наносит только одну атаку, даже если нападает или имеет большее кол-во атак в ближнем бою. Следует отметить, что юнит получает возможность атаковать в ББ находящиеся с ним цели даже если делал запрещающие действия в фазу движения и стрельбы, небольшой чит вощем.
Боевые рефлексы: 1 плюшка
Класс: общий
Требует: разум=2, ловкость=2
Персонаж получает бонус 1ИНИ в ближнем бою
Быстрые атаки: 2 плюшки
Класс: воин, следопыт, вор
Требует: боевые рефлексы, ловкость = 3
Персонаж получает дополнительную атаку в ББ
Бой с тенью: 1 плюшка
Класс: общий
Требует: сила=2, ловкость=2
Персонаж получает бонус 1 к НББ
Стальные мышцы: 2 плюшки
Класс: воин, следопыт, вор
Требует: бой с тенью, сила = 3
Персонаж получает бонус 1 к СА и ПБ
Верткость: 2 плюшки
Класс: общий
Требует: ловкость = 3
Персонаж получает бонус к броне +1 если одет в легкие доспехи и не использует щита и тяжелого оружия. Если персонаж без доспехов, то его броня становиться равна 5.
Невероятная проворность: 2 плюшки
Класс: воин, следопыт, вор
Требует: верткость, ловкость = 4
Персонаж получает возможность нападать на 2УЕ вместо 1 и отступать из ББ без проверок на ИНИ, к тому же он получает бонус +1 к спасброску или спасбросок равный 5 если его нет.
Внезапная атака: 1 плюшка
Класс: следопыт, вор
Требует: ловкость = 2, интеллект = 2
Персонаж получает возможность нападать на норму движения вместо 1 и получает бонус к ИНИ на этот раунд в размере своего показателя «Интеллект». Нападение может быть совершенно только если персонаж не обнаружен противником, не двигался в фазу движения и не стрелял в фазу стрельбы.
Коварный удар: 2 плюшки
Класс: вор
Требует: ловкость = 3, внезапная атака
При внезапной атаке персонаж автоматически попадает по противнику, а одна атака игнорирует броню цели.
Смертельный удар: 1 плюшка
Класс: вор
Требует: коварный удар
При внезапной атаке персонаж автоматически попадает по противнику, а одна атака игнорирует броню цели и наносит смертельное ранение. Смертельное ранение не может быть нанесено некоторым существа в виду их природной крутости.
Мастер кинжала: 2 плюшки
Класс: вор
Требует: ловкость=4
Добавляет одну атаку в ББ если персонаж вооружен кинжалом. Если персонаж использует кинжалы в двух руках, то атака добавляется тоже. Не рапостраняется на метательные атаки кинжалом.
Боевые, живучесть
- Спойлер:
- Терпимость к боли: 1 плюшка
Класс: общий
Требует: выносливость = 3
При определении степени нанесенного ранения, выносливость считать с бонусом +1.
Живучесть: 1 плюшка
Класс: общий
Требует: терпимость к боли, выносливость = 4
Добавляет персонажу 1 хитпоинт
Устойчивость к ранениям: 1 плюшка
Класс: воин, следопыт
Требует: терпимость к боли
Ранения которые наносят 2 и 3урона будут наносить 1 и 2 урона соответственно.
Презрение к смерти: 1 плюшка
Класс: воин
Требует: устойчивость к ранениям
Добавляет персонажу 1 хитпоинт
Скрытность и обнаружение
- Спойлер:
- Скрытность: 1 плюшка
Класс: вор, следопыт
Требует: ловк=2, инт=2
Позволяет персонажу спрятаться. Заявка на скрытность делаеться после броска инициативы и заявленный юнит считается скрытым. Все, кто хотят совершить стрелковую атаку или нападении в ББ на него должны кинуть чек обнаружения.
Киньте д6 в кол-ве равным показателю восприятия. Если расстояние до спрятанного юнита больше чека, то он не виден.
Если персонаж спрятался за какими либо укрытиями, то киньте на 1 кубик меньше.
Если действие происходит при плохом освещение, то киньте на 1 кубик меньше.
Спрятанный персонаж может атаковать в фазу стрельбы, если вооружение или заклятие не производит шума или не требует серьезных манипуляций (взвод лебедкой осадного арбалета к примеру), то атаке не раскроет спрятавшегося. Если спрятавшийся персонаж атакует в фазу ББ, то он становиться виден автоматом.
Скрытое перемещение: 1 плюшка
Класс: вор, следопыт
Требует: ловк=3, скрытность
Позволяет спрятанному персонажу перемещаться фазу движения на ½ нормы если он кинет чек на ловкость. Если чек провален, то персонаж всеравно перемещается, но все противники могут повторно кинуть чек для его обнаружения.
Мастер теней: 2 плюшки
Класс: вор
Требует: ловк=4, скрытое перемещение
Позволяет двигаться на полную норму вместо ½. При передвижение на ½ чек на ловкость кидать не надо. Если мастер теней прячется в укрытиях, то его невозможно обнаружить без специальных навыков или заклинаний.
Незримый убийца: 1 плюшка
Класс: вор
Требует: ловк=5, мастер теней, смертельный удар
Если при внезапной атаке наноситься смертельный удар и в радиусе 3-х УЕ нет противников, то убийца не остается укрытым. Но все противники которые могут видеть процесс убиения могут кинуть чек на обнаружение.
Обнаружение: 1 плюшка
Класс: общий
Требует: воспр=2, инт=2
Позволяет персонажу вместо перемещения или каких-либо других действий в фазу движения улучшить проверку скрытности. Считайте результат броска проверки максимально возможным (если воспр=3 то кидается 3д6, результат = 18). Для фазы стрельбы и ББ, считайте, что персонаж не передвигался, то есть можно использовать тяжелое оружие, нападать в ББ итп.
Шестое чувство: 1 плюшка
Класс: вор, следопыт
Требует: воспр=3, обнаружение
Если спрятанный противник находиться в 6 уе или ближе, то он обнаруживается без каких либо прокидок. Это умение не действует на существ сокрытых заклинанием 4-го уровня «Улучшенная невидимость» или подобными им, но персонаж может почувствовать, что рядом кто-то есть.
Найти тайник: 1 плюшка
Класс: вор, следопыт
Требует: воспр=3, обнаружение
Обнаруживает тайник при обнаружении, если он не далее чем в 3-х уе от персонажа. Если тайник магический или очень хорошо спрятан, то ДМ может определить шанс обнаружения тайника.
Читающий мир: 2 плюшки
Класс: следопыт
Требует: инт=3, шестое чувство
Персонаж всегда кидает максимальный чек скрытности, вне зависимости от препятствий, времени суток итп (только магические эффекты имеют мето быть). А если он использует «обнаружение», то добавьте один кубик д6 к чеку и учтите шанс определить иллюзию. Следопыт, обладающий этим умением, может читать следы любой сложности.
Маг и Колдун
- Спойлер:
- Ученик: 2 плюшки
Класс: маг
Требует: инт=3
Дает возможность кастовать спелы 1 и 2 круга. Сила магии +1. Прогрессия +3
Подмастерье: 2 плюшки
Класс: маг
Требует: ученик
Дает возможность кастовать спелы 3 и 4 круга. Прогрессия +1
Манипулирование энергиями: 1 плюшка
Класс: маг, колдун
Требует: подмастерье или ведьмак, выносливость = 2
Сила магии +1
Тренировка разума: 1 плюшка
Класс: маг
Требует: подмастерье
Прогрессия +2
Мастер: 3 плюшки
Класс: маг
Требует: подмастерье, инт=4
Дает возможность кастовать спелы 5 и 6 круга. Прогрессия +2
Мастер энергий: 1 плюшка
Класс: маг, колдун
Требует: манипулирование энергиями
Сила магии +1
Мастер разума: 1 плюшка
Класс: маг
Требует: мастер
Прогрессия +3
Грандмастер: 4 плюшки
Класс: маг
Требует: мастер, инт=5
Дает возможность кастовать спелы 7 и 8 круга. Прогрессия +2
Слияние со стихиями: 1 плюшка
Класс: маг, колдун
Требует: мастер энергий, вын=4
Сила магии +1
Могучий разум: 3 плюшки
Класс: маг
Требует: мастер разума
Прогрессия +2, +1 к ИНТ, частичный имун к иллюзиям
Архимаг: 5 плюшек
Класс: маг
Требует: грандмастер, инт=6
Дает возможность кастовать спелы 9 круга. Прогрессия +5
Повелитель стихий: 2 плюшка
Класс: маг, колдун
Требует: мастер энергий, архимаг, вын=4
Сила магии +1
Божественный разум: 3 плюшки
Класс: маг
Требует: Могучий разум, архимаг
Прогрессия +10, полный имун к иллюзиям
Ведьмак: 1 плюшка
Класс: колдун
Требует: инт=2, вын=2
Позволяет запоминать спелы 1-го круга за 1 плюшку/шт
Чернокнижник: 2 плюшки
Класс: колдун
Требует: инт=3, вын=2
Позволяет запоминать спелы 2-го круга за 2 плюшку/шт
Демонолог: 3 плюшки
Класс: колдун
Требует: инт=3, вын=3
Позволяет запоминать спелы 3-го круга за 3 плюшку/шт
Призыв сущности: 1 плюшка
Класс: колдун
Требует: ведьмак
Позволяет призывать разнообразные планарные сущности
Договор: 1 плюшка
Класс: колдун
Требует: ведьмак, призыв
Позволяет заключать контракт с разнообразными планарными сущностями
Подчинение: 2 плюшки
Класс: колдун
Требует: чернокнижник, призыв
Позволяет порабощать разнообразные планарные сущности
Поглощение: 3 плюшки
Класс: колдун
Требует: демонолог, призыв
Позволяет поглощать разнообразные планарные сущности.
Начинающий артифактор: 2 плюшки
Класс: маг, колдун,
Требует: инт=3, подмастерье (маг) или чернокнижник(колдун)
Позволяет изготавливать простые маг.шмотки (максимум +1)
Артифактор: 2 плюшки
Класс: маг, колдун,
Требует: инт=4, начинающий артифактор
Позволяет изготавливать маг.шмотки (максимум +2)
Мастер артифактор: 3 плюшки
Класс: маг, колдун,
Требует: артифактор
Позволяет изготавливать сильные маг.шмотки (максимум +3)
Начинающий алхимик: 2 плюшки
Класс: маг, колдун,
Требует: инт = 2, ловк =2, ученик(маг) или ведьмак(колдун)
Позволяет готовить простые зелья, такие как «малое зелье исцеления»
Алхимик: 2 плюшки
Класс: маг, колдун,
Требует: ловк =3, начинающий алхимик
Позволяет готовить зелья, такие как «зелье исцеления»
Мастер алхимик: 3 плюшки
Класс: маг, колдун,
Требует: алхимик
Позволяет готовить зелья, такие как «зелье полного исцеления»
Воровские перки
- Спойлер:
- Карманник: 2 плюшки
Класс: вор
Требует: ловк=3. воспр=3
Позволяет воровать у существ разнообразные мелкие предметы.
Кидается два чека:
Вор кидает чек ловкости
Жертва кидает чек восприятия
-вор кинулся, жертва провалила: воровство удалось, пропажа не замечена
-вор кинулся, жертва кинулась: воровство удалось, пропажа замечена
-вор не кинулся, жертва не кинулась: воровство не удалось
-вор не кинулась, жертва кинулась: вор пойман за руку
ДМ может ввести дополнительные бонусы и штрафы за ситуацию.
Взломщик: 2 плюшки
Класс: вор
Требует: ловк=4.
Позволяет открывать разнообразные замки. Кидается чек на ловкость с пенальти за сложность замка. Дает бонус +1 на обезвреживание ловушек.
Обезвредить ловушку: 1 плюшка
Класс: вор, следопыт
Требует: ловк=3, инт=2
Позволяет обезвреживать разнообразные ловушки. Кидается чек на ловкость с пенальти за сложность ловушки.
Войти в доверие: 1 плюшка
Класс: вор
Требует: инт=3
Если чек на инт (с возможными модификаторами за ситуацию) кинут успешно, то вор принимается за своего в какой либо компании, что может позволить получить дополнительную информацию, скидку, услугу итп.
Войти в доверие: 2 плюшки
Класс: вор
Требует: инт=4, войти в доверие
Если чек на инт (с возможными модификаторами за ситуацию) кинут успешно, то вор может убедить существо или группу существ в чем либо.
4ubays- Сообщения : 790
Дата регистрации : 2011-09-03
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|